26 junio 2009

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Richard Miranda

Bases de datos

El primer paso hacia la "Web 3.0" es el nacimiento de la "Data Web", ya que los formatos en que se publica la información en Internetson dispares, como XMLRDF y microformatos; el reciente crecimiento de la tecnología SPARQL, permite un lenguaje estandarizado y API para la búsqueda a través de bases de datos en la red. La "Data Web" permite un nuevo nivel de integración de datos y aplicación inter-operable, haciendo los datos tan accesibles y enlazables como las páginas web. La "Data Web" es el primer paso hacia la completa “Web Semántica”. En la fase “Data Web”, el objetivo es principalmente, hacer que los datos estructurados sean accesibles utilizando RDF. El escenario de la "Web Semántica" ampliará su alcance en tanto que los datos estructurados e incluso, lo que tradicionalmente se ha denominado contenido semi-estructurado (como páginas web, documentos, etc.), esté disponible en los formatos semánticos de RDF y OWL.2

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Futuro del WAP

Las multinacionales del sector de las telecomunicaciones han apostado con fuerza por estas tecnologías. Sin embargo la respuesta de los usuarios está siendo algo fría. Las razones que han llevado a esta situación podría resumirse en:
  • Una red (la de telefonía móvil) que ofrece, hoy por hoy, conexiones lentas, con frecuente saturación de líneas.
  • Escasa difusión de los terminales WAP, unido a las pocas facilidades de uso que ofrecen (pantallas pequeñas, teclado inapropiado para escribir textos,..).
  • Coste por tiempo de conexión, en lugar de por bytes de información recibidos.
  • Escasez de servicios disponibles, y falta de estabilidad en la mayoría de los mismos.
Muchas de estas dificultades se irán subsanando con el tiempo. La tecnología WAP tiene su principal baza en la posibilidad de cohexistir con las futuras generaciones de móviles (GPRS y UMTS). Esto la convierte en la tecnología perfecta para la transición, además de haber alcanzado para entonces una madurez de la que carecerán las futuras tecnologías de banda ancha.
El lenguaje WML, sin embargo, tiene ya un futuro competidor, que acabará sustituyéndolo. Se trata del XHTML (HTML extendido). Este futuro HTML estára organizado en módulos, proporciando un estándar para cada entorno tecnológico. El estándar para comunicaciones móviles se basará, con toda probabilidad, en el lenguaje WML del WAP.

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Trabajo realizado por:
Silvia Macchi

Análisis de las principales ventajas que puede ofrecer el aprendizaje móvil:

En un escenario mundial, en el cual un tercio de su población accede a la telefonía móvil, resulta imperioso pensar posibles usos de estos dispositivos con fines educativos. Más aún, en tiempos de un fuerte progreso científico y tecnológico, signado por el impacto de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación este desafío nos propone un acercamiento a la Sociedad del Conocimiento y sus repercusiones económicas por el poder de la gestión del conocimiento. En este sentido, las sucesivas versiones de teléfonos móviles tienen cada vez más capacidad de cálculo, más memoria, mayor ancho de banda, más formas y capacidades de comunicación.

Por aprendizaje móvil se entiende el proceso de aprendizaje que construye el sujeto a partir del acceso a contenidos y servidores educativos en Internet a través de dispositivos móviles (m-learning).

Hay una gran variedad de dispositivos móviles para m-learning: teléfonos móviles, asistentes digitales personales (PDAs), smartphones, dispositivos o consolas portátiles de juegos, reproductores de música y Tablet PCs.
Entre las ventajas que puede ofrecer el aprendizaje móvil se destacan:

· Se podría visualizar material educativo remoto a través de dispositivos móviles, tanto textual como multimedia, disponiendo de él en cualquier momento y lugar. Permite completar la formación profesional rompiendo las fronteras espacio-temporales, se extiende el proceso de aprendizaje y se crea un marco personal de aprendizaje.
· Mejora el acceso al conocimiento, teniendo en cuenta el contexto de los usuarios, su lugar de trabajo, sus necesidades más relevantes.
· Maximiza el aprovechamiento del tiempo y permite mejorar el aprendizaje porque posibilita acceder a la información en el momento oportuno (maximizando el aprendizaje de la misma) o en el momento en el que más motivados está el sujeto (facilitando la mejor asimilación de los contenidos).
· Facilita la personalización del aprendizaje así como también el aprendizaje colaborativo. (Media Laboratory ha desarrollado un conjunto de herramientas que permiten la creación de aplicaciones móviles educativas multimodales y colaborativas)
· Ofrece la posibilidad de interacción, dentro de las capacidades que ofrezca el móvil. (Por ejemplo, a través del uso de podcasts o vodcasts)
· Facilita el aprendizaje contextualizado. El contexto físico del usuario puede ser usado para aumentar las capacidades educativas en entornos de aprendizaje móvil. Se puede captar información de localización del usuario y aplicarla a la adaptación de contenidos. También se pueden embeber recursos educativos en el entorno del usuario de forma que este aprenda donde la información le es más relevante. En suma, el proceso educativo se enriquece con nuevas capacidades de detección del entorno personal (localización del usuario) que maximizan la experiencia educativa.
· Es posible realizar evaluaciones a través del móvil (tipo tests de respuesta múltiple).
· El dispositivo móvil admite la combinación con otros dispositivos complementarios.
· Los dispositivos móviles como ARS (Audience Response System) sirven para indicar al profesor por parte del estudiante su estado de atención. También sirven para que los estudiantes respondan en tiempo real a preguntas simples. De esta forma, se amplía la comunicación profesor-alumno en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Se crea un segundo canal de comunicación, que puede ser de utilidad para enriquecer el canal principal, dando la oportunidad de participación a los alumnos más tímidos. Estos dispositivos también crean un ambiente de aprendizaje interactivo.
· Motiva al alumno a la realización de sus tareas formativas, dentro y fuera de la clase.
· Ayuda para la gestión y organización del proceso de aprendizaje. Los dispositivos móviles se convierten en herramientas adaptadas para la gestión de información meta-cognitiva y organización del proceso de aprendizaje (se puede usar para enviar alarmas y alertas para la entrega de material o cambios de aula).
· m-learning permite la notificación instantánea de eventos, reduciendo el tiempo de comunicación y mejorando los procesos colaborativos.

Análisis de los principales retos que tiene que superar el m-learning para su despliegue masivo:
Los dispositivos móviles que acceden la mayoría de las personas aún suelen ser dispositivos limitados, con pantallas y teclados pequeños, procesadores limitados, baterías con autonomía limitada y conexiones de red de baja capacidad. En este sentido, los dispositivos se asocian normalmente a plataformas hardware limitadas en capacidades de procesamiento, de almacenamiento, de conexión a red y de interfaces gráficas de usuario. Por estas razones, los contenidos educativos deben ser diseñados de manera especial si quieren ser usados eficazmente en entornos de m-learning.
El primer reto consiste, entonces, en superar las limitaciones del entorno móvil para la ejecución y visualización de aplicaciones de enseñanza a distancia.
La tecnología WAP e i-mode que se emplean comúnmente en la teléfonía móvil para el acceso a contenidos educativos presenta algunas deficiencias:

· Limitaciones de representación de la información
· Poco contenido en Internet adaptado a estos formatos
· Capacidades programáticas muy limitadas
· No se aprovechan las capacidades de interacción audio-voz.
· Los precios de navegación son caros, al menos en Europa.

Sin embargo, las nuevas tendencias dan cuentan que la tecnología evoluciona día a día y esto se aprecia en su aplicación a dispositivos móviles, dispositivos cada vez más pequeños pero a la vez más capaces de procesar datos, de presentar información multimedia a los usuarios móviles y de conectarse a mayor velocidad a la red. Por ello, el desafío tecnológico se dirige a producir dispositivos móviles que evolucionen hacia plataformas multimedia, dispositivos que incrementen sus capacidades de visualización e interacción con el usuario móvil, de software, de hardware, de conectividad y de capacidad de ejecución de servicios.
Otro desafío del m-learning se vincula con las capacidades de los terminales móviles y su soporte de tecnologías NFC. La tecnología NFC permite que el contenido de las tarjetas RFID (de radiofrecuencia) pueda ser leído y escrito por aplicaciones que se están ejecutando en un terminal móvil. El problema es que, en la actualidad, todavía existen pocos terminales con soporte NFC.
Análisis de las principales ventajas que ofrece el aprendizaje a través de la televisión:
Muchas sociedades atraviesan una fuerte brecha digital entre sus habitantes que se traducirá en una fuente de exclusión social por las desigualdades que acarrea en el acceso a la educación y a la formación continua. Por esta razón, desde las esferas gubernamentales, se instalan nuevas estrategias educativas que apuestan a desarrollar plataformas de acceso al conocimiento distintas al clásico ordenador, principalmente destacamos la televisión digital y los teléfonos móviles.
En este punto nos centraremos en las ventajas que ofrece el aprendizaje a través de la televisión:
  • El empleo de la televisión como vehículo de acceso al conocimiento resulta significativo porque es un medio profundamente arraigado en los hábitos socio-familiares, la televisión es una tecnología presente en los hogares, siendo su tasa de existencia hogareña muy elevada en los países desarrollados.
  • El televisor suele tomar un lugar central en el hogar. Por ello, genera buena predisposición al televidente para acercarse a su contenido, está ligado al ocio y el entretenimiento.
  • La TV es un medio de comunicación de carácter universal. Por tanto, sus usuarios tienen una formación muy heterogénea y con niveles muy distintos, todos poseen cierta experiencia. El estudiante t-learning es un estudiante casual que, a menudo, accede a los contenidos educativos desde su propia experiencia como televidente.
  • Posibilita un esquema de enseñanza menos reglado o informal, viabiliza el aprendizaje desde el entretenimiento. En este esquema, las facilidades interactivas que proporcionan las nuevas tecnologías de TVDI suponen una ventaja sustancial frente a los clásicos programas de TV, al hacer la experiencia educativa mucho más atractiva para los usuarios.
  • t-learning permanece válido para todo tipo de usuario objetivo. Es útil tanto para aquellos usuarios que tienen competencias digitales y que pueden seleccionar un aprendizaje formal o informal, según sus intereses en el tema objeto de estudio, como también para aquellos usuarios que no tienen estas habilidades digitales permitiéndoles gradualmente (si quieren) incorporarse a la realización de actividades educativas que persigan unos objetivos más formales.
  • Los cursos de t-learning se construyen y difunden como aplicaciones TVDI. La creciente adopción de estándares en la TVDI está promoviendo un mercado horizontal en el que participan proveedores de contenidos y aplicaciones, plataformas, operadores de red y fabricantes de equipos de usuarios. En este nuevo escenario, un usuario tendrá acceso desde su STB a contenidos de cualquier proveedor.
  • Este tipo de entorno t-learning requiere de una personalización de los cursos (es necesario diseñar cursos a la carta) cursos adaptados a los intereses, gustos, habilidades e incluso limitaciones de cada usuario. Mediante la personalización, los contenidos se adaptarán a los intereses, formación y preferencias del estudiante, con lo cual se conseguirá adquirir y mantener la atención del alumno, lo que a su vez implicará que la experiencia pedagógica sea más efectiva.
Análisis de los principales retos que tiene que superar el t-learning para su despliegue masivo:
Los retos que debe atravesar el t-learning son:
· Las tecnologías de t-learning están mucho menos maduras que las tecnologías e-learning, las experiencias son exploratorias y sus capacidades de interoperabilidad y reutilización son muy limitadas.
· No hay señal de retorno por lo que inicialmente no permite la interacción. Sin embargo, esta interacción se puede conseguir en combinación con otras tecnologías, como por ejemplo ADSL. Los dispositivos de interacción son más limitados que en una PC, se dispone de un mando a distancia, que es más limitado en cuanto a su uso y las teclas disponibles (en comparación a un teclado de PC)
· El uso del canal de retorno está limitado a la comunicación del usuario con el operador, lo que imposibilita las facilidades multiusuario, siendo este último aspecto muy importante para vencer la sensación de aislamiento que suelen tener los usuarios y que, en numerosas ocasiones, les lleva a abandonar el proceso de aprendizaje.
· En TV el canal de difusión es el principal medio de transmisión de información (comunicación unidireccional) mientras que en el mundo de los ordenadores predomina la comunicación punto a punto (comunicación bidireccional).
· Ninguna de las herramientas de autor existentes fue concebida para el mundo de t-learning. Aunque se pudiera pensar que combinando las funcionalidades de algunas de ellas se podría construir una buena herramienta para t-learning, en la práctica esto no es posible porque la mayoría de estas herramientas son soluciones propietarias.
· Socialmente en t-learning nos enfrentamos a un usuario pasivo que le cuesta tomar la iniciativa de dirigirse al profesor e incluso a otros pares/colegas. Por ello, será necesario habilitar soluciones que exploten, hasta donde sea posible, el canal de difusión y lleven al usuario a alguna forma de comunidad virtual que no requiera formas complejas de interacción.
· El mercado de receptores de TV digital (STBs) demanda equipos a precios reducidos y, además, el volumen de este mercado es mucho más reducido que el de PCs, lo que ha provocado que las prestaciones de un STB sean notablemente inferiores a las de un PC.
· La pantalla de un receptor de TV tiene una resolución bastante inferior al monitor de un ordenador. Además, la TV se suele ver a una distancia mucho mayor.

Propuesta de un escenario educativo que convine elementos de aprendizaje móvil y de aprendizaje a través de la televisión justificando su valor añadido a un escenario de e-learning convencional:
Admitiendo que m-learning, t-learning y e-learning son soluciones complementarias al problema del aprendizaje a distancia, en tanto posibilitarán dar respuesta a necesidades y motivaciones diferentes, plantearemos como posible escenario educativo un curso sobre “Mediación y Resolución de Conflictos”.
Este curso estará dirigido a los empleados de la empresa XXX, de mandos intermedios y comerciales, y se caracterizará por su flexibilidad, estudio de las necesidades formativas, adaptabilidad pedagógica y disponibilidad, rompiendo con las fronteras tempo-espaciales. La propuesta será dictada en modalidad e-learning a través del montaje de una plataforma LMS multidispositiva que posibilitará el acceso del curso a partir de la combinación de elementos de aprendizaje móvil y de aprendizaje a través de la televisión.
Entre los elementos de aprendizaje móvil (m-learning) se podrá acceder a una versión del curso a través de dispositivos de tipo: teléfono móvil J2 ME WAP y agenda electrónica PDA para que los empleados de la compañía puedan seguir sus clases tanto dentro como fuera del horario laboral. Con estos dispositivos el participante podrá acceder a los foros y recursos (e-books, podcasts, etc.), a los calendarios y avisos de alarma (los cuales se podrán ajustar a la sesión de chat, entregas de tareas, etc.)
Entre los elementos de aprendizaje a través de la televisión se ofrecerán contenidos didácticos que puedan ser de interés para el usuario. Desde un punto de vista educativo, se diseñarán experiencias de edutainment basadas fundamentalmente en contenidos pedagógicos que se enriquecen con contenidos televisivos para hacer que el proceso educativo sea más ameno y atractivo. En este sentido, se podrán diseñar contenidos didácticos vinculados al estudio de casos sobre Mediación y Resolución de Conflictos en las empresas.

Tema 5. Cacería en la Web

Recursos:

Título: SIMILE (Semantic Interoperability of Metadata and Information in unLike Environments)
Tipo: Proyecto investigación
Descripción: SIMILE es un proyecto conjunto realizado por el MIT y las Bibliotecas del MIT CSAIL. SIMILE tiene por objeto mejorar la interoperabilidad entre los recursos digitales, los esquemas, los vocabularios, las ontologías, los metadatos y servicios. Se centra en el desarrollo de herramientas de fuente abierta que permitan a los usuarios acceder, administrar, visualizar y reutilización los recursos digitales. Un desafío clave es que las colecciones que deben gestionar suelen estar distribuidas en contextos individuales, comunitarios, institucionales y empresariales. El proyecto también tiene por objetivo implementar una arquitectura digital basada en estándares web.

Título: Web Semántica hoy
Tipo: Blog
Url: http://www.wshoy.sidar.org/
Descripción: Este blog reúne valiosa información sobre la Web semántica, es una bitácora comunitaria que pretende difundir y facilitar la comprensión de la tecnología de la Web Semántica. Actualmente, el blog está mantenido por un grupo de once profesionales multidisciplinares, su contribución es libre, de hecho para participar basta con enviar un mail a uno de los responsables del sitio. Su principal objetivo es acercar a través de un lenguaje sencillo y comprensible, a todos los usuarios, los conceptos, las herramientas y los desarrollos de la Web Semántica. Además de interesantes post hay un genuino banco recursos (enlaces)


Título: SWAD-Europe
Tipo: Proyecto de investigación
Descripción: El Proyecto SWAD-Europe se desarrolló entre mayo 2002 y octubre 2004, fue una iniciativa europea (del W3C Semantic Web en Europa) encaminada a apoyar la Web Semántica. Su objetivo consiste en apoyar el desarrollo y el despliegue de las especificaciones de la Web Semántica a través del desarrollo de aplicaciones, investigaciones y actividades de prueba. SWAD-Europe pretende desempeñar un papel clave en la evolución de la Web Semántica a través de: la educación y divulgación a los desarrolladores, las organizaciones y creadores de contenidos, la ejecución de código abierto y las pruebas y, a través de pre-consenso en tecnología de desarrollo para conducir e informar a la creación de nuevos estándares de Web Semántica.

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